Le projet Corpus Simsi

2002-2004

Le projet Corpus Simsi s'est amorcé en juin 2002. Il s'agissait d'explorer quelques pistes portant sur le rapport de la fiction au virtuel, et sur le jeu en tant que territoire d'investigation poétique. Les jeux vidéo constituaient un support artistique alors trop peu exploité. Seule Lara Croft avait été l'objet d'ouvrages dès 98, et les expérimentations en cours étaient majoritairement axées sur les FPS.

Alors que le détournement, le cut, la réappropriation d'images fixes et mouvantes étaient et sont couramment usités, le jeu vidéo, probablement victime de son aspect populaire et générationnel, est rarement pris pour ce qu'il est : un générateur de fiction, doublé d'un outil technique singulier.

Les Sims™, jeu de simulation de vie virtuelle créé par Will Wright en 1999, s'est imposé immédiatement comme média à cette expérience. Par définition, ce logiciel, alors en sa version 1, permettait une infinité de situations inédites, mais aussi de transferts et de mises en abîme. Il propose à ses utilisateurs un monde parallèle, où la plus grande des libertés d'action cohabite avec la plus ferme des codifications.

De plus, ce jeu marque indéniablement l'histoire du video game. Il est le plus vendu au monde, compte de véritables adeptes à travers tous les continents. Des centaines de sites et forums lui sont dédiés sur le web, de très nombreuses communautés se sont crées autour de lui. Phénomène rare, 60% des joueurs sont de sexe féminin. Devenu une donnée culturelle collective, certains psychanalystes y ont même recours auprès de leurs patients.

Les Sims sont donc, au-delà d'un objet ludique, un système propre, où chaque interaction avec l'environnement, chaque choix du joueur fait sens. Les Sims sont un reflet fidèle et condensé de l'existence de l'homme dans les sociétés occidentales contemporaines. Une négociation permanente avec le champ des possibles, une succession de situations inéluctablement virussées parce que construites par et sur le capitalisme.

L'engouement pour Les Sims™ peut s'expliquer assez facilement : les jeux aussi ouverts, au graphisme si soigné, permettant au joueur de se projeter aussi radicalement n'étaient pas légions à l'époque. Maxis, filiale d'Electronic Arts, avait réussi là où ses prédécesseurs avaient échoué : Les Sims™ incarnèrent le premier des Deuxième Monde, bien avant l'apparition de Second Life.

Le projet Corpus Simsi s'est déroulé en trois phases. Le point de départ est une variation autour de la notion d'autofiction. Chloé Delaume, personnage de fiction pire que les autres, a refusé de s'incarner dans un livre. Dans un précédant roman, La Vanité des Somnambules, elle a quitté le lieu de résidence initial de ses congénères, la Somnambulie, pour prendre possession d'un corps humain, qu'elle s'est empressée de parasiter. S'étant faite expulsée, tout en poussant le corps hébergeant à l'implosion, elle se retrouve donc nulle part, ce qui n'est pas très pratique. Aussi décide-t-elle de prendre définitivement résidence dans le jeu Les Sims™, sachant ce nouveau territoire particulièrement adapté à sa situation de personnage de fiction sans domicile fixe.

Sous forme d'avatar de son ancien corps humain, elle devient un petit personnage de jeu vidéo formaté, soumis à des règles différentes de celles du monde réel, face auxquelles la fiction n'est peut-être pas aussi souveraine qu'elle y parait. Actions préprogrammées et fatum, bugs et clinamens, boucles et ritournelles : autant de similitudes entre les deux univers, autant de failles où s'engouffrer.

Interventions

Corpus Simsi s'est décliné en versions, à l'instar de celles que présentent les logiciels. Car au gré des interventions, le personnage évolue, incorporant de nouvelles données, se perfectionnant, se simsisant de plus en plus.

De la version béta à la dernière version présentée, Corpus Simsi s'est axé sur divers aspects, concepts et interrogations liées aux rapports réel/ fiction/ virtuel. Le temps, l'espace, le corps, la langue ou la notion de jeu elle-même.

Ces interventions furent de deux types : support papier et performance live. Les interventions papier (revues et ouvrage collectif) mêlaient texte et images. Les performances, quant à elles, consistaient en la lecture d'un texte, la présence d'un musicien électronique, et la diffusion sur écran de saynètes du jeu, activées en direct. Les performances présentaient systématiquement un texte, une composition musicale et des séquences de jeu inédites. -

Corpus Simsi version beta : Auditorium de Stains (93), le 25.06.02. Collaboration musicale : Dorine_Muraille (Julien Loquet).

Corpus Simsi 1.0 : Soirée Chronic'Organic, La Cigale (Paris), le 15.09.02. Collaboration musicale : Fœtus (Jim Thirwell).

Corpus Simsi 1.1 : Publication dans Les mots des autres, réalisé par Xavier Person, Editions FRMK, décembre 2002.

Corpus Simsi 1.2 : Carte Blanche dans le magazine Epok, janvier 2003.

Corpus Simsi 1.3 : Soirée Composit #1, le Pulp (Paris), le 29.01.03. Collaboration musicale : Dorine_Muraille.

Corpus Simsi 1.4 : Soirée Composit #1, le Pulp (Paris), le 29.01.03. Collaboration musicale : Jérôme Schmidt.

Corpus Simsi 1.5 : Ménagerie de Verre (Paris), le 25.06.03.

Collaboration musicale : Dorine_Muraille.

Corpus Simsi 1.6 : Montévidéo (Marseille), le 27.06.03.

Collaboration musicale : Dorine_Muraille. [texte en pdf]

Corpus Simsi Voice sur le morceau Aboulafia Blues, album Tranzition de Richard Pinhas (Cuneiform Records), janvier 2004.

Sim City : rester en ville. Série Un écrivain, une ville, journal Le Monde, juillet 2004. [texte en pdf]

Corpus Simsi Reloaded : clôture de la Journée d'Etude des Sims au Centre Georges Pompidou, le 23.01.05. Performance texte/son réalisée seule, prenant en compte le passage des Sims 1 au Sims 2. [texte en pdf] [bande son en mp3]

Internet

Durant l'automne 2003, le blog de la Sims Chloé Delaume a été tenu quotidiennement. Le skin était également téléchargeable. Le personnage Chloé Delaume peut être installé et utilisé par n'importe quel joueur l'ayant importé dans la version 1 du jeu. Cette fiction propre peut infiltrer celle d'autrui, et s'y propager. Le personnage de fiction confirme son statut de virus en circulant de la sorte.

La tenue réalisée par Christian Lacroix, première intervention d'un créateur de mode dans le monde des Sims, mais également dans le domaine du jeu virtuel, peut de même être téléchargée et utilisée par les joueurs l'ayant downloadée. La communauté des amateurs de Sims pratiquent beaucoup ce type de d'échanges, mettant en ligne de nombreuses collections personnelles. La haute couture parisienne manquait néanmoins cruellement à la garde-robe des Sims, ce skin inédit permit d'y remédier.

Livre

Le livre Corpus Simsi est la phase terminale du projet. Il ne s'agit pas seulement de consigner certains textes ou certains screen shots issus des travaux menés durant les phases précédantes. 80 % de ce livre ont été réalisés expressément, car si le fil conducteur est commun, un ouvrage nécessite en soi une approche différente.

Corpus Simsi, tel qu'il existe à présent, est donc l'achèvement d'une exploration ludique, où un maximum de pistes et de thématiques inhérentes au projet initial ont tentées d'être menées à terme.

Les Sims 2 ™ ayant remplacé leurs aïeux, le jeu ici utilisé en sa version 1, ses personnages, son univers particulier, ses codes d'action, ne seront bientôt qu'un souvenir. Le premier stade balbutiant, le tournant d'une nouvelle ère de la simulation de vie virtuelle. En garder une trace, même infime, semblait pour la joueuse inconditionnelle que je suis, important. Contrairement à mon avatar, j'aime cultiver la nostalgie.



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